摘要第一批精密的兵棋推演军事棋类游戏开发于1770年至1830年间是军事冲突的模型。这些早期游戏的设计者富有成效地尝试了不同的概念这些概念是在与他们试图再现的军事系统的外部动态以及设计过程本身的内部动态相互作用中形成的。早期兵棋的设计者面临着一个影响所有模型的问题真实性与简洁性之间的权衡就兵棋而言这等同于真实性与可玩性之间的权衡。本文试图展示不同的游戏概念是如何作为对这一问题的回应而发展的以及这些看似晦涩的概念如何构成思想史中一个有价值的研究课题。此外1770年至1830年间这种概念实验的一个直接产物是自由德国兵棋Kriegsspiel它在十九和二十世纪成为德国作战规划不可或缺的一部分从而为思想对人类历史影响的故事增添了新的篇章。1. 引言在军事棋类游戏或兵棋的历史开端有国际象棋。无论其性质多么抽象国际象棋最初就是一种战斗游戏且一直与战争相关联。因此兵棋设计者首先转向国际象棋并不令人惊讶。在近代早期我们看到一些游戏的发展这些游戏在各方面基本保持了国际象棋的机制只是在稍大的棋盘上增加了一些专门的军事棋子。这些军事象棋变体在1770年至1830年间仍会继续出现但这一时期在许多其他方面都具有革命性也见证了第一批现实主义兵棋的诞生之所以说现实主义是因为它们试图提供真实军事冲突的模型。在这个革命的时代一系列全新的游戏概念被引入并一直是此后军事棋类游戏和电子游戏的核心。在最精密的早期游戏中抽象的国际象棋棋盘被一个巨大的游戏棋盘所取代上面包含详细的三维地形特征步兵在其上进行近战骑兵发起冲锋炮兵实施齐射。单位由复杂的后勤系统支撑而战争迷雾和随机事件的摩擦使玩家始终处于悬念之中。表1.1770–1830年兵棋M.M.《战争之戏或国际象棋之改良》/《新式战争游戏或改良的国际象棋》布拉格F.A. Hoechenberger1770年 M.M.1770国际象棋的基础变体。游戏目的供普通大众娱乐。设计者不详。约翰·克里斯蒂安·路德维希·黑尔维希《基于国际象棋的二人及多人战术游戏尝试》莱比锡S.L. Crusius1780年 Hellwig1780重印版同作者《战争游戏一种以娱乐性游戏直观展示兵法各项规则之真理的尝试》布伦瑞克K. Reichard1803年 Hellwig1803一款精心设计的战略游戏棋盘由1617个方格组成用以表达地形特征设有8种兵种非战斗资产包括桥梁和战壕移动每回合仅移动一个单位或一组单位和战斗采用类似国际象棋的机制高级版本中有精密的后勤系统补给线追溯至仓库。游戏目的面向军事目标群体的教育与娱乐。黑尔维希1743–1831是一位数学家和昆虫学家曾在布伦瑞克军事学院和黑尔姆施泰特大学任教。约翰·阿尔盖尔《国际象棋教程第二部分》维也纳F. J. Rötzel1796年 Allgaier1796在扩展为600个地形方格的棋盘上进行的国际象棋变体。游戏目的供普通大众娱乐。阿尔盖尔1763–1823是一位德裔奥地利国际象棋大师和理论家。格奥尔格·文图里尼《新战争游戏之描述与规则》石勒苏益格J.G. Röhtz1798年 Venturini1798重印版同作者《新战争游戏之展示》莱比锡Johann Conrad Hinrichs1804年 Venturini1804一款精心设计的战术游戏棋盘有2160–6912个地形方格兵种类型繁多季节因素影响移动和战斗后勤系统精密补给线从首都出发外加收割的谷物作为额外补给。游戏目的面向军事目标群体的教育。格奥尔格·文图里尼1772–1802是布伦瑞克公爵军队的军官和军事作家。C.E.B. 冯·霍弗贝克《普鲁士国民象棋》布雷斯劳Stadt-Buchdruckerey1806年 Hoverbeck1806一款基于国际象棋的初级游戏在121个相同方格上进行除国际象棋标准棋子外还有炮兵和散兵。游戏目的面向军事目标群体的教育。霍弗贝克是一位普鲁士骑兵上尉。约翰·费迪南德·奥皮茨《奥皮茨战争游戏——为未来军事人才之培养及最资深战术家之娱乐而作》哈雷Hendels Verlag1806年 Opiz1806一款精心设计的战略游戏包含若干模块化棋盘共2304个地形方格和32种兵种大量使用骰子来随机化单位移动、战斗结果和后勤等方面。游戏目的面向军事和民间目标群体的教育与娱乐。约翰·费迪南德·奥皮茨1741–1812是一位奥地利公务员和作家其游戏由其子——画家约翰·费迪南德·奥皮茨1775–1841出版。格奥尔格·利奥波德·冯·赖斯维茨《战术战争游戏或关于以机械装置直观展示战术机动之说明》柏林Gebrüdern Güdicke1812年 Reiswitz Sr1812一款精密的战术游戏具有可定制的地形棋盘和无数军事及支援单位玩家写出命令由裁判处理每一步模拟固定的时间量1分钟移动用特制罗盘测量胜利条件灵活。游戏目的面向军事目标群体的教育。老赖斯维茨1764–1828是一位普鲁士军官和公务员。约翰·戈特利布·佩尔库恩《供军人使用之战争游戏描述》汉堡Appel1817年 Perkuhn1817一款紧凑但精密的战术游戏在可定制的棋盘上进行棋盘由1024个立方体组成每个立方体的六面各表示一种不同的地形特征平原、丘陵、山地、森林、水域、城镇设有9种兵种将军充当通信源战俘可交换。游戏目的面向军事目标群体的教育与娱乐。[佚名] [ 路易·西蒙·约瑟夫·贝尔纳·德·蒙布里松]《陆海战争游戏及〈特里斯特拉姆·项狄传〉最后数章——在约里克文件中发现》巴黎Goujon1818年 Montbrison1818一款类似国际象棋的战术游戏棋盘有99个地形方格设有16种兵种非战斗资产包括国库和桥梁游戏可简单模拟历史战役。游戏目的供普通大众娱乐。蒙布里松1768–1841最初是一位法国军官1810年拿破仑任命他为斯特拉斯堡大学校长。[格奥尔格·鲁道夫·鲁道夫·约翰]·冯·赖斯维茨 [原文如此]《使用战争游戏装置展示军事机动之说明》柏林[Trowitzsch]1824年 Reiswitz Jr1824老赖斯维茨1812的改进版棋盘方格比例更小每步模拟2分钟战斗结果受骰子影响。游戏目的面向军事目标群体的教育。小赖斯维茨1794–1827老赖斯维茨之子是普鲁士军队的一名中尉。弗朗茨·多米尼克·尚布兰克《战争游戏或大棋盘上的国际象棋》维也纳H.F. Müller1828年 Champblanc1828一款类似国际象棋的战术游戏可定制棋盘由460个地形立方体组成设有11种兵种每回合包含2步。游戏目的供普通大众娱乐。威廉·弗赖赫尔·冯·阿雷廷《战略论——以游戏直观展示战争指挥之尝试》安斯巴赫Dollfuss1830年 Aretin1830一款精密的战略游戏可定制棋盘由144个地形立方体组成设有8种兵种将军充当通信源。游戏目的面向军事目标群体的教育与娱乐。在本文中我将讨论1770年至1830年间出版的12款兵棋。关于这些游戏的简要概览包括其全称和简称见表1。当设计师们在国际象棋的简单格式内外进行实验时他们创造了或多或少精密的兵棋由规则、单位和游戏棋盘组成代表了一个由战争构成的真实系统。这些兵棋就是我们现在所说的模型。由于模型比它们所代表的系统更不复杂它们比真实系统本身更容易被理解和操作。如果一款兵棋等同于一个模型那么玩这样的游戏就等同于一次模拟。在这个意义上模型一词以相对被动的方式使用而模拟一词以相对主动的方式使用模型是用来进行模拟的而非相反。我们将看到1770年至1830年间的兵棋设计者如何使用类似的概念即使不完全使用相同的术语。模型可以或多或少地具有真实性也可以或多或少地简洁。理想情况下模型既真实又简洁但由于真实性通常以牺牲简洁性为代价一个好的模型应该用现代作者比特·施文迪曼的话来说提供真实性与简洁性之间的明智权衡。这一权衡问题是所有模型的典型问题对于1770年至1830年间设计的早期兵棋也非常相关。当他们冒险超越国际象棋的简单格式时设计者很快意识到增加真实性意味着增加复杂性而这不可避免地带来可玩性的降低。对于兵棋设计者来说模型的一般真实性-简洁性问题往往采取真实性-可玩性问题的具体形式。真实性与简洁性以及由此而来的可玩性之间的平衡自那以后一直影响着兵棋的演变而1770年至1830年间为我们提供了这一问题的最初解决方案。虽然国际象棋一直是学术关注的对象但兵棋的命运则更加坎坷。有时兵棋因与业余爱好者的关联而未被认真对待而有时又被过于认真地对待因而被军方归类。在此背景下菲利普·萨宾不无遗憾地指出人文学科中的传统主义学者可能认为兵棋结合了博弈论和反事实历史最糟糕的特征。尽管1770年至1830年间出版的兵棋的完整历史仍有待撰写但该类型的拥护者已经壮大。现在人们越来越认识到兵棋是理性思维史的一部分认识到其在教育、道德和科学话语中的地位以及认识到其作为战略行动模型的角色。真实性-简洁性困境对兵棋的相关性已被现代作者所认识但据我所知本文是首次专门研究1770年至1830年间这一问题的解决方案的研究。我将论证本文讨论的12款游戏之间的显著差异至少部分可以用真实性-简洁性困境的不同解决方案来解释。在讨论这一核心问题之前我将关注这些游戏的类型学和功能性第2节以及历史背景第3节。在第4节中心部分讨论了真实性-简洁性困境的设计解决方案后我将讨论这一困境对这些游戏中骰子形式的随机性之有无的影响第5节以及启蒙思想的顽强性它可能在1770年至1830年间充当了兵棋中使用随机元素的制动器第6节。第2、3和6节为将1770年至1830年间兵棋中的真实性-简洁性问题作为思想史课题进行考察提供了背景。二、1770–1830年的兵棋类型与功能本文讨论的1770–1830年间的12款兵棋中有11款是在德语区开发的第12款是法语的蒙布里松1818年。我完全基于包含游戏规则的书籍来研究这些游戏。在大多数情况下这些书的购买者应该自己制作游戏或请人制作。因此这些书往往包含制作游戏的详细说明。许多游戏是专门为军事受众设计的但通常也面向一般公众。较简单的游戏倾向于强调为资产阶级公众提供娱乐而较精密的游戏则倾向于强调为年轻军官提供教导。1770年至1830年间开发的兵棋至少可以分为两种形态类型可称为对称型和态势型它们与部分不同的功能相关联。首先对称型兵棋使用对称的地图双方玩家在完全相同的位置放置完全相同的单位一个例子是M.M.1770年的一款类似国际象棋的游戏。这些兵棋的真实性仅限于战术或战略军事冲突的一般机制并不指涉任何特定的冲突。对称型兵棋可用于娱乐或锻炼年轻军官的战争艺术基本机制。这些游戏的设计者强调兵棋相对于军事教科书的特殊功能因为它们能够展示而非盲目灌输规则。兵棋要求主动参与而非被动吸收。在这个意义上它们属于根深蒂固的近代早期教学传统。这一传统要求教师以尽可能简单的方式通过展示来教导学生通过实践来学习。这些教育理念早在十七世纪就已由夸美纽斯和洛克所倡导并有卢梭、裴斯泰洛齐和约翰·伯恩哈德·巴塞多等较近期的代表人物尽管对这些新理念的接受远非一致。例如德国启蒙军事思想家往往比其法国同行更关注教育。腓特烈大帝强调军事职业可以在理论上研究因此需要学术教导。从18世纪70年代末开始德国各地出现了无数团属军事学校。这些机构的增长刺激了军事文献的产生而这一制度背景也许可以解释德国兵棋占主导地位的原因。其次态势型兵棋在特定的时空框架中呈现战略或战术态势。赫尔维希在这一方向上迈出了第一步他仍然忠实于对称的游戏棋盘和单位类型与数量的均等性但允许灵活的、因而非对称的设置随后阿尔盖尔建议他的小型战术兵棋的游戏棋盘本身可以非对称地定制奥皮茨则对其大型战略游戏棋盘提出了同样的建议。当单位类型和数量的对称性也被放弃时我们就达到了态势型兵棋的完整维度。态势型兵棋与对称型兵棋一样可以用于娱乐或教导目的在拿破仑时代这确实仍是它们的主导功能。然而在十九世纪的进程中态势型兵棋越来越多地被用于模拟未来冲突作为对这些冲突本身的准备。这样态势型兵棋可以比用于一般教导的兵棋以更直接、更实用的方式使用。在拿破仑时代我们看到一些有潜力成为实用而非仅仅是教导性兵棋的游戏的发展尽管它们中没有一个真正实现了这一潜力。在这一实用方向上的一个重要步骤是由老赖斯维茨完成的。他改进了最近引入的地形游戏棋盘概念并用更自由灵活的规则取代了刚性固定的游戏规则。在他的游戏中每一方由一个由数名军官组成的团队构成他们在单独的房间里写出命令。然后这些命令由中央房间的裁判处理裁判根据这些指示在游戏棋盘上移动单位。通常裁判是一名高级军官被赋予自由裁量权引导游戏度过对刚性规则来说过于复杂的局面。裁判制定战斗的总体构想并根据这一构想为对手分配特定单位。裁判还决定哪些单位在对手视线之外开始使用所谓的部队遮蔽器并决定这些单位何时被揭示。通过这种方式老赖斯维茨以及他的儿子在1824年提供了一定程度的真实性和灵活性这些将在自由而非刚性的德国Kriegsspiel中得到进一步发展并允许对战术以及后来的战略场景进行详细的制定和测试。普鲁士人在对奥地利1866年和对法国1870/1871年的战争的后勤规划中使用了兵棋。在第一次世界大战之前施利芬计划是用Kriegsspiel的器具进行测试的进攻波兰的行动、巴巴罗萨行动和阿登攻势也是如此。这样兵棋不仅被用于长期训练目的也被用于即时和实用的结果。除了未来冲突1770–1830年间的设计者也开始尝试可以用来模拟历史战役或战争的兵棋尽管这一起步仍然相当试探性。虽然历史兵棋在当今棋类游戏和电子游戏中是一个有充分代表的类型但我在12本游戏手册中能找到的第一场历史战役是蒙布里松1818年的德南战役1712年。他描绘了真实的战场并给出了两军不对等的战斗序列但他特别强调应向双方提供完全平等的机会尤其是在游戏开始时。在这里我们看到了第一次尝试尽管在随后的兵棋中的尝试同样令人信服在一个本应是历史模拟的游戏中创造平等的胜利机会。实际上蒙布里松的游戏过于简单无法提供对历史或未来冲突的真实再现但至少老赖斯维茨1812年和小赖斯维茨1824年在单独战役的层面上可能具有这种潜力而文图里尼和阿雷廷在整个战役层面上也可以这样说。三、历史背景和平、战争与和平虽然将1770–1830年视为兵棋被构思并带到相当成熟水平的时期是有道理的但这一时期包括旧制度的最后几年、法国大革命、拿破仑和复辟当然绝非铁板一块。可以合理地推测这些非常不同的时代必定在本文调查的12款棋盘游戏上留下了不同的印记尽管实际上评估这种影响的性质并不总是那么容易。阿雷廷1830年认为拿破仑战争严重阻碍了兵棋的制作但这是一个值得怀疑的假设。在本文考虑的12款游戏中有相当可观的5款出版于1789年至1815年间。此外1806年普鲁士与拿破仑冲突的开始可能影响了霍弗贝克的《民族象棋》的出版时间构思于1803年但出版于1806年这款游戏充满了好战的民族主义。同样同年战争的到来可能促使年轻的奥皮茨最终出版了一款比他父亲在1760年已开发的更为严肃的兵棋。最后老赖斯维茨1812年写道他因普鲁士在1806年灾难性失败而直接失去了普鲁士军队中的工作但也告诉我们这给了他时间来开发他的兵棋。当他向腓特烈·威廉三世国王展示这款游戏时拿破仑曾评论说这位国王除了军事头饰、纽扣和皮背包之外几乎什么都不谈他获得了国王及其两个儿子未来的腓特烈·威廉四世国王和未来的威廉一世皇帝的热情支持。随后国家资助老赖斯维茨以及小赖斯维茨不仅仅是一位普鲁士国王对小玩意儿的爱好的标志。这款游戏是作为一场改革运动的一部分而赞助的该运动试图为军事和民间机构注入新的蓬勃精神。赖斯维茨的兵棋被视为一个应以教育摆脱危险的国家计划中的宝贵元素尽管这一普鲁士回应是由1806年的失败引起的但我们将看到它在既有的近代早期教育传统中有着坚实的根基见第2节。虽然在1792年至1815年这一极其好战的时期出版的兵棋手册强调其军事用途但有两款明显侧重于平民娱乐的兵棋是在这一时期之外出版的一款由匿名作者M.M.1770年所著另一款由唯一的法语作者蒙布里松1818年所著。后者的游戏在法兰西帝国崩溃三年后出版被呈现为劳伦斯·斯特恩《特里斯特拉姆·项狄传》中一个失落的、随后被重新发现的额外章节的法语翻译其中特里斯特拉姆的父亲沃尔特展示了一款据说由沃尔特的兄弟托比发明的兵棋。第一帝国的崩溃使这位法语作者曾在巴黎军事学院与拿破仑同学对战争活动感到讽刺他合理地暗示现在是时候玩游戏和娱乐了而不是进行战争。除了1792年至1815年间无休止战争这一明显模式的影响其前后都是更和平的时期还有法国大革命和拿破仑军事革命对当代兵棋影响的更具体问题。拿破仑偏爱以决定性战役告终的快速战役一击便可摧毁整个国家这常常与旧制度时期以更悠闲的节奏进行的、旨在攻占一系列城镇和要塞的军事行动形成对比。阿尔盖尔1796年的游戏中对攻占个别城镇不烧毁它们有加分的重视似乎表明了旧式战争风格。另一方面当老赖斯维茨1812年提出一种所谓的决战型选项只能以决定性战役结束时我们似乎决定性地进入了拿破仑时代。此外军事创新因制图学的发展而成为可能在兵棋中军事地图作用的增加反映为从抽象棋盘向地形棋盘的转变。然而总体而言1770–1830年间重大军事变化对兵棋的具体影响令人惊讶地轻微。这可能是因为这些变化的性质不仅是戏剧性的同时也相对微妙。例如十八世纪战争中笨重的补给站系统常常与大革命战争期间法国就地取食的即兴做法形成对比。如果这仅仅意味着补给站系统的有无之别那么在兵棋中模拟起来相对容易但实际上差别更为复杂尤其是如果我们不是将旧制度与法国大革命对比而是与拿破仑完善的后勤系统对比的话。虽然皇帝保留了大革命时期的轻装行李车队其军队在战役的分散阶段继续就地取食但他实际上增强并组织了一个补给站系统使他能够以源源不断的新弹药和新兵支持法国向中欧深处的力量投射。虽然旧的补给站系统决定了将军们的决策但拿破仑式的后勤自愿主义在更大程度上使后勤服从于指挥官的意志。由此产生的军事现实转变是戏剧性的但可能难以在兵棋中描绘。然而尽管许多拿破仑式创新并未被我们这一时期较新的兵棋具体纳入但战役层面的游戏至少允许玩家模拟诸如拿破仑在战役中的分散推进随后集中进行决定性交战等概念而战术层面的游戏则允许在单独战役中进行拿破仑式的包抄攻击。四、真实性与简洁性之间的权衡无论其确切的雄心如何也无论其成功与否可以说1770年至1830年间的所有兵棋设计者都试图创造真实的模型。真实性不仅被声称适用于复杂的态势型游戏甚至适用于简单的对称型游戏。对真实性的主张不可避免地带来了真实性-简洁性问题见第1节。阿雷廷1830年确实提供了这一问题的一个清晰而明确的表述他试图开发一款在太多规则和计算与过于简单之间走中间路线的游戏过于简单会使它不像[真实的]战争。真实性-简洁性问题没有单一的答案而且由于本文讨论的大多数设计者都深切地共享这一问题他们倾向于将自己的解决方案与前辈的进行比较。许多手册都以对先前兵棋的历史概览开始。而且虽然近代早期的论战总体上并不回避以当今标准来看可能极为激烈的修辞但兵棋设计者倾向于以冷静的概念工程的方式看待其在真实性与简洁性之间的平衡行为。兵棋中复杂性的增加以及由此导致的可玩性的降低是由真实特征的增加引起的。真实性-简洁性问题在1770年至1800年间就已在赫尔维希1780年和文图里尼1798年的游戏中显现但这一问题最清晰的解决方案是在1800年至1830年间阐明的。那么兵棋设计者是如何试图在保持真实性的同时也保持简洁性从而为玩家保持可玩性的呢首先也是最明显的设计者意识到不包含不必要的特征非常重要。这意味着一种可称为经济方法的东西。蒙布里松1818年特别强调经济。单位数量不应超过服务所需。当他增加围城战规则时他以其不可或缺性来为这一额外细节的纳入辩护。更一般地说他将各种形式的经济归因于托比·项狄上尉这就是问题的真正条件。时间最少空间最少单位最少困难最少。多少个最少啊在此背景下蒙布里松明确援引了奥卡姆剃刀其简约定律规定实体不应超过必要地增加。蒙布里松应用奥卡姆剃刀的最喜欢方式是使用类比。当他描述兵和工兵如何夺取浮桥时他觉得不需要引入新规则因为他之前已经对夺取无人炮台使用了相同的规则。同样他注意到工兵、散兵和轻步兵的功能之间的类比因此由同一种通用单位来履行。一旦认为将相似情况归入同一类别是重要的那么使用支配多个个别案例的一般和抽象原则就变得有吸引力了。因此许多设计者寻找战争的主要原则简要地阐明这些原则并试图将其纳入兵棋中。赫尔维希在1780年阐述了几条战争的一般原则他在1803年更广泛地重复了这些原则。由于他认为自己已实现了支配其游戏的原则与支配现实战争的原则之间的紧密契合他相信向玩家提供关于其游戏的提示而不让他们对战争艺术本身的提示感到厌烦将是困难的。这种方法有多令人信服如果通过使用类比和一般原则追求经济导致了兵棋中更抽象形式的真实性那么问题在于这种方法是否没有危险重新退回到许多设计者最初离开的国际象棋的抽象零基准。确实真实性-简洁性问题的经济解决方案最雄辩的支持者蒙布里松认为国际象棋本身就是战争的真实图像。而他认为自己的游戏仅仅是国际象棋的一种更军事化的形式。然而应当注意的是经济不仅被像娱乐型兵棋这样的简单棋类游戏的设计者所提倡。经济也出现在为军事受众设计的更精密的游戏中。例如赫尔维希1780年在多个场合强调多功能单位的使用佩尔库恩则强调类比规则的重要性。真实性与简洁性之间持续的动态张力保证了经济对一般模型设计者包括以简单和精密兵棋形式存在的模型的设计者的持续相关性。真实性-简洁性问题的第二种方法对兵棋尤其更为适用从战略层面到战术层面的尺度转换。老赖斯维茨1812年指出赫尔维希1780年、文图里尼1798年和奥皮茨1806年试图实现对整个战役的模拟而他自己更有限的目标是促进对单独战役战术层面的模拟。他解释说他的前辈们被整个省份甚至国家规模的宏大战争理念所陶醉这使玩家处于整个战区最高指挥官的显赫角色中。整个战役层面的真实性要求迫使设计者创建后勤、新单位征募甚至和平条约的机制。这些特征增加了复杂性并降低了可玩性。此外这些游戏的大规模意味着抽象的游戏单位与它们本应模拟的实际步兵、骑兵和炮兵之间存在较差的匹配。战略游戏的长时间框架也有类似的缺点。因此根据赖斯维茨父子的观点战略兵棋结合了两个世界中最糟糕的方面可怜的可玩性和有限的真实性。他们都相信战术真实性可以以比战略真实性更少的复杂性为代价获得。在他们的解决方案对后勤游戏方面具有特别简化效果这一点上他们可能是有道理的而后勤方面是复杂性的一个臭名昭著的来源。后勤方面在模拟整个军事战役的战略层面比在模拟单场战役的战术层面更重要。因此本文考虑的四款战略游戏——赫尔维希1780年、文图里尼1798年、奥皮茨1806年和阿雷廷1830年的游戏——都有精密的后勤规则这并不令人惊讶而其余所有模拟战术而非战略层面的游戏都没有后勤机制。通常赖斯维茨从战略层面到战术层面的转换并非未受挑战。当阿雷廷1830年为其战略兵棋辩护时他指出赖斯维茨的解决方案导致了一款实际上过于复杂和乏味的战术游戏而其有限的规模意味着它错过了战争的精髓对于阿雷廷来说战争的精髓在于战略层面的拿破仑规模的行动而非战术层面的战役因此他的游戏的标题为《战略论》。确实作为真实性-简洁性问题的解决方案从高层面到低层面的放大似乎价值有限。放大可以使设计者摆脱一些高层复杂性但如果他想保持相似水平的真实性我们预期他会纳入额外的低层特征。而如果每个层面都有其自身的复杂性那么从高层面放大到低层面的结果不一定会导致复杂性的整体降低。然而赖斯维茨父子确实没有纳入他们所舍弃的高层复杂性那样多的新低层复杂性通过这种方式他们确实可以最终获得更少的复杂性和更高的可玩性。真实性-简洁性困境的第三种也是更令人信服的策略再次由赖斯维茨父子所开发。我已经提到了他们精密游戏的极大灵活性这要归功于裁判的角色裁判能够通过临时决定解决许多问题因此不需要详细的游戏规则见第2节。因此与具有相似精密程度的游戏相比赖斯维茨游戏的规则异常简短和粗略不是因为复杂性被降低了而是因为它从玩家转移到了裁判身上。虽然他的游戏规则手册保持得很薄但小赖斯维茨要求其玩家具备真正的军事知识关于不同武器在以互联方式用于单一目的时的使用。这种军事知识将指导他们在游戏中的行动并帮助他们避免愚蠢和不可能的走法。小赖斯维茨指出这种形式的糟糕玩法本可以通过增加规则数量来限制但这会使游戏偏离主要问题。这就是裁判介入的地方。赖斯维茨父子不需要复杂的规则来防止不真实的走法这些走法可以简单地由裁判排除。规则的简洁性由裁判大量的自由裁量权和即兴发挥权力所补偿。裁判充当了一个规则接收器。通过这种方式为真实性-简洁性困境的解决做出了一项原创性贡献。对于玩家来说裁判非常有效地降低了细节水平从而降低了复杂性水平。同时裁判积极地保持了一定水平的真实性包括明确禁止不真实走法。五、真实性-简洁性权衡与偶然性战争之所以复杂是因为它包含难以甚至不可能控制的元素卡尔·冯·克劳塞维茨用摩擦一词来描述这些元素这个词适用于所有使纸面上计划的战役与现实中展开的战役之间产生差异的元素。摩擦往往由不确定性组成一些设计者将模拟不确定性视为对其游戏真实性的重要贡献即使这导致了更厚重的规则手册。在这个意义上不确定性对真实性-简洁性问题非常相关。模拟不确定性的一个重要方式是使用骰子。骰子作为兵棋中随机事件的生成器最早由奥皮茨1806年引入。他观察到没有偶然性的加入就无法模仿战争因此引入了骰子的是与否。他立即将这一特征用于各种不同的概念。例如骰子被用来确定游戏棋盘的位置可选以及玩家试图将单位移入崎岖地形时的成功几率。对于缺乏补给的单位先掷一次骰子以检查他们是否会逃跑如果确实如此第二次掷骰子确定逃跑的损失程度。一种类似但更精密的随机化累积被用来确定战斗结果。奥皮茨使用了一个战斗结果表其预示了1980年代的复杂军事棋类游戏。小赖斯维茨1824年也使用了骰子随机化但在很大程度上仅限于战斗结果的评估为此他也使用了一个战斗结果表。有趣的是1770–1830年间骰子在兵棋中的使用从未被普遍接受一直是相关文献中热烈讨论的话题。关于偶然性的讨论实际上在1806年奥皮茨的创新出版之前就已开始。1803年一位匿名作者Kr.发表了对文图里尼1798年兵棋的评论在其中他对偶然性的缺失表示遗憾而偶然性是战争中如此鲜活的一个元素。文图里尼确实强调一款好的兵棋只取决于其玩家的意志而非由随机因素决定不应有由部队的勇敢、背叛或天气的随机眷顾所造成的差异之余地。同样当赫尔维希在其游戏1803年再版中讨论其兵棋的双重目标时教导和娱乐他表达了对非由玩家自身走法引起的偶然性形式的厌恶。最后当阿雷廷1830年讨论奥皮茨引入的偶然性时他感到遗憾的是在这款游戏中即使是最聪明的游戏机动也可能仅仅因为一次掷骰而被彻底毁掉。然而阿雷廷完全能够将他减少玩家挫败感的愿望与残酷现实本身分开。他充分承认偶然性在战争现实中的重要性并以拿破仑的一句名言来支持——将从偶然性中获利的能力是优秀指挥官的决定性特征。然而当他明确试图在真实性与简洁性之间保持平衡时他认为这一中间路线应排除以类似国际象棋走法形式的简洁性但也应排除以使用骰子等形式的复杂性。在这里正如在许多其他情况中一样1770年至1830年间兵棋中真实性与简洁性之间的平衡是动态的、不稳定的并且是持续论战和实验的对象事实上一直延续到今天。鉴于这一背景1770年至1830年间偶然性本身的命运仍然高度不稳定也就不足为奇了。此外除了骰子之外还有其他模拟不确定性的方式。一种军事不确定性涉及敌人的位置。这种战争迷雾可以在游戏设置时用屏幕模拟或用游戏开始后遮盖单位的装置模拟。设置屏幕由阿尔盖尔1796年引入我们已经看到第2节老赖斯维茨1812年引入了Truppenverberger而佩尔库恩1817年使用了类似的机制。实际上玩兵棋本身就有内在的不确定性即使设计者没有任何刻意的模拟尝试。这些不确定性是由游戏的各种机制之间以及玩家之间的互动产生的。佩尔库恩1817年指出他的游戏中每种类型的单位在其移动、战斗强度或两者兼有方面都是独特的而这些元素之间的互动产生了被不同地形类型所强化的不确定性。M.M.1770年同样指出了仅仅由玩家的任性所产生的不确定性。霍弗贝克1806年断言他的类似国际象棋且无骰子的游戏将激励年轻军官思考对手的意图。他假设这种对可能性——和概率的思考将培养镇定或冷静原文强调。阿雷廷1830年也提到了可以从其无骰子游戏中学到的冷静的重要教训尤其是在意外失败之后。这些兵棋中无骰子不确定性的案例可能是现代电子游戏作者耶斯佩尔·尤尔所称的涌现型游戏的典型。虽然进程型游戏的游戏指南集中于通常构成故事情节的行动顺序但涌现型游戏的游戏指南将集中于帮助玩家在会迅速构成庞大游戏树的选项之间做出选择的经验法则。涌现型游戏例如国际象棋和其他冲突游戏其特征是相对少量的规则产生相对大量的选项这些选项只能通过制定策略来处理从而产生易学难精的悖论。而菲利普·萨宾确实观察到即使在没有使用任何骰子的情况下简单兵棋中玩家之间纯粹的动态互动也会产生无限的不确定性。如果难学已经是简单策略游戏的特征那么对于更复杂的策略游戏来说更是如此。这一现代讨论可能有助于我们理解为什么如此多拿破仑时代的涌现型游戏设计者能够在不使用明确生成这些现象的机制的游戏中看到不确定性和惊喜。这也许可以解释为什么奥皮茨在其兵棋中创造性地引入骰子并未被普遍模仿以及为什么关于一般不确定性模拟特别是偶然性的论战持续存在。六、讨论偶然的帝国本文考虑的第一批兵棋是在高启蒙运动期间开发的而最后一批则是在德国浪漫主义和唯心主义的鼎盛时期制作的。启蒙运动似乎在本文讨论的十二位游戏设计者中即使是最后一位的作品上也留下了清晰的印记。军事启蒙思想包括对战争的固定和普遍原则之可欲性和可能性的信念。还有一种广泛共享的信念即这些原则主要具有机械性质战争往往以空间、运动和力量的物理术语来表述。非物质因素如指挥官的天才和偶然性的重要性也受到赞赏但不适合科学处理。这些观点并未随着法国大革命和拿破仑战争而终结相反它们在安托万·德·约米尼那里得到了最雄辩的表达。他作为将军为拿破仑服务直到1813年叛逃至俄国人一边但在其后漫长的一生中继续将皇帝的战役视为战争普遍原则的缩影。约米尼的主要原则可以很容易地用机械术语表达围绕着尽可能迅速地组织、移动和集中军事单位的艺术。因此可以说启蒙军事思想在十九世纪存活了很久。此外这种思维方式与一种设计策略完美契合该策略通过关注表达基本原则而非琐碎细节的特征来降低复杂性见第4节尤其是当这些原则主要具有机械性质时。即使是我们这一时期的最后一位设计者阿雷廷1830年也是普遍和固定军事原则存在的坚定信徒。当他为此论点辩护时他明确引用了约米尼和其他启蒙来源。后启蒙思想对1770年至1830年间出版的兵棋的影响更难评估仅因为对启蒙军事思想最尖锐的批评克劳塞维茨未完成的《战争论》直到1832年才在其死后出版。关于启蒙与浪漫主义军事思维之间知识范式转变的一项近期而引人入胜的研究我们可以转向恩格贝里-彼泽森的《偶然的帝国拿破仑战争与事物的无序》。这项研究的作者从一个众所周知的十八世纪军事理论描述开始该理论以几何学和数学计算为指导用于建造星形要塞和操练部队。然后他观察到大约在1800年前后军事行动的巨大扩张构成了普鲁士军官格奥尔格·海因里希·冯·贝伦霍斯特所称的偶然帝国——一个充满错误和不确定性的危险偶然帝国。恩格贝里-彼泽森分析了军事事件与知识氛围之间复杂而戏剧性的互动。他指出认识论在奥斯特里茨、瓦格拉姆、博罗迪诺遭受了脑震荡其影响可以在随后试图理解这一局势的文本中被衡量。他还指出新战争方式造成的认识论脑震荡使经验变得更加人为因为第二序现象如地图、游戏和文本越来越多地被用作复制战争的偶然性同时排除其危险的工具。在此背景下作者对奥皮茨1806年引入骰子的是与否给予了应有的关注。然而本文研究的兵棋实际上受到恩格贝里-彼泽森认识论脑震荡的偶然维度影响的程度仍然出奇地有限。我们已经注意到奥皮茨的儿子可能是在回应变化了的知识氛围的需要时最终出版了其父亲在1760年开发的随机兵棋见第3节。但当老奥皮茨在1760年引入偶然性并与八位年轻的耶稣会同伴在波希米亚的克拉陶一间他们称为博物馆的房间里玩他的游戏时很难想象他处于知识脑震荡的震中。另一方面我们已经看到戏剧性的1806年也见证了霍弗贝克一款游戏的出版再次参见第3节。将其民族主义与那个时代的戏剧性事件联系起来是容易的然而霍弗贝克的伪国际象棋游戏丝毫没有脑震荡引发的随机机制的痕迹。老赖斯维茨1812年开发的游戏与小赖斯维茨1824年开发的版本之间的区别也以类似的方式具有启发性。骰子仅由年轻的赖斯维茨在拿破仑战争九年后引入。当然这个概念可能已经由其父亲开发但在其1812年游戏的引言中老赖斯维茨恰当地并敏锐地承认了奥皮茨游戏中新颖的随机特征但没有表现出任何在自己游戏中纳入骰子的意愿。因此与预期相反本文考虑的任何一款游戏都没有提供骰子引入与拿破仑战争动荡的军事和知识氛围之间的明确联系。真实性-简洁性问题激发了对清晰原则的关注。这种关注使启蒙思想在兵棋中的存续远远超过了其在其他领域的过期日期。七、结论1770年至1830年间的兵棋设计者有一个明确的模型主张即在大多数情况下他们试图开发一款代表真实军事系统的游戏。他们偏好不仅真实而且简单的模型因为简单性是可玩性的主要条件。通过这种方式他们很快认识到好的模型需要在真实性与简洁性之间进行权衡。他们为此真实性-简洁性问题开发了若干解决方案从而影响了此后军事冲突的建模。兵棋的发展如同所有模型的发展一样受到外部和设计内部动态的双重影响。所谓外部动态我指的是模型试图再现的真实系统的动态。而设计内部动态则包括真实性-简洁性问题在设计过程中的影响。拿破仑战争提供了一种戏剧性且高度相关的外部动态。然而我的结论是拿破仑军事革命对1770年至1830年间兵棋设计的直接影响虽然可辨识但相对温和。以偶然性为主题我对拿破仑战争通过该时期知识氛围对兵棋设计的间接影响也做出了类似的判断。相对于外部动态这种温和的直接和间接影响我注意到了设计内部动态在真实性-简洁性问题形式下的强大影响。这种设计内部方面相对于外部动态的相对优势可能会对这一主题更广泛的历史相关性产生一些怀疑但这是一个富有成效的实验时代而这一试错时期的一个直接产物——自由Kriegsspiel——成为德国及其他国家军事作战规划不可或缺的一部分从而确保了1770年至1830年间看似无害的兵棋主题具有实质性的历史相关性。文章来源Paul Schuurman (2017): Models of war 1770–1830: the birth of wargames and the trade-off between realism and simplicity, History of European Ideas